Rémi Racine, président de Behaviour Interactif et actionnaire majoritaire (Photo: courtoisie)
+58% variation 2019 à 2022 du nombre d’employés au Québec
136e au classement des grandes entreprises
SPÉCIAL GRANDES ENTREPRISES. En septembre prochain, le développeur indépendant de jeux vidéos Behaviour Interactif célébrera ses 30 ans. La forte croissance de l’entreprise du quartier montréalais Mile-Ex arrive toutefois sur le tard: elle s’apprête à franchir le seuil des 1000 employés cette année, alors qu’on en comptait 550 en 2019. « Nous allons recruter plus de 100 nouvelles personnes à Montréal en 2022, principalement des programmeurs et des artistes », précise sa vice-présidente au talent et à la culture, Kalina Morin.
Il faut dire que le concepteur aux près de 200 titres, né de la fusion de Megatoon et de MMI, vient à peine de garnir ses coffres. Une ronde de financement — d’une somme confidentielle — a effectivement été menée par le fonds américain Haveli Investments et le développeur de jeux vidéos chinois NetEase. « Ces différentes expertises vont nous aider pour notre distribution en Asie et pour l’acquisition d’entreprises en Amérique du Nord et en Europe », explique le président de Behaviour Interactif, Rémi Racine, qui demeure son actionnaire majoritaire.
Une leçon de résilience
Les indicateurs financiers de l’entreprise sont aussi en croissance : le chiffre d’affaires est passé de 39 millions de dollars (M$) en 2016 à 225 M$ en 2021 et devrait avoisiner les 300 M$ à la fin de l’année.
Une réussite tout sauf linéaire. « Les cinq premières années ont été difficiles puis, avec l’essor des jeux sur console, on a connu une expansion soutenue jusqu’en 2008 », se remémore Rémi Racine. Puis, vient la décroissance, de 2009 à 2014. Le marché des jeux pour enfants, qui représente alors l’immense majorité des revenus de Behaviour Interactif, se tarit au profit des jeux gratuits sur cellulaire. S’ensuit une réduction de près de la moitié des effectifs. « J’ai refusé des offres d’achat, des petites et des grosses, car je n’ai jamais pensé que ça ne marcherait pas », confie-t-il toutefois.
Une persévérance récompensée: l’entreprise pivote vers le marché des joueurs de plus de 13 ans et lance en 2016 « Dead by Daylight », le jeu qui va tout changer. Ce dernier compte aujourd’hui plus de 50 millions d’utilisateurs — dont deux millions de joueurs quotidiens — et génère les deux tiers des revenus de Behaviour Interactif.
Il s’agit d’un pas important dans le monde de l’édition pour l’entreprise qui, jusqu’alors, développait essentiellement des jeux en sous-traitance. Une activité qui représente encore un tiers de son chiffre d’affaires.
Bienveillance et liberté
Un des grands atouts stratégiques du développeur dans une industrie où le talent est aussi couru que précieux est sa culture d’entreprise, régulièrement récompensée par l’institut international Great Place to Work. « Au-delà de tous les avantages offerts, la bienveillance et le côté très humain font que nous avons un taux de roulement plus bas que le marché », assure Kalina Morin. Rémi Racine a par exemple l’habitude de manger deux fois par semaine avec une dizaine de membres différents de son équipe afin de répondre à toutes leurs questions.
La pandémie fut malgré tout un grand défi pour le président de 58 ans, fermement opposé au télétravail jusqu’alors. « À ma grande surprise, cela fonctionne très bien », constate-t-il. L’entreprise s’est depuis adaptée à un fonctionnement hybride : réaménagement des bureaux, révision du processus d’intégration pour les nouveaux employés, modifications des avantages sociaux… Aujourd’hui, 40 % des employés ont fait le choix du télétravail à temps complet, 5 % sont au bureau tous les jours et le 55 % restants quelques fois par semaine. Le tout procure une grande liberté d’horaire.
Sans oublier l’ouverture récente d’un bureau à Toronto, où vivaient déjà une cinquantaine de salariés. « Cela va nous permettre de recruter plus », explique Rémi Racine. Le jour même de cette annonce, Behaviour Interactif a effectivement reçu de nombreux CV.