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«La réalité augmentée n’intéresse pas les consommateurs»

Alain McKenna|Publié le 04 mars 2019

«La réalité augmentée n’intéresse pas les consommateurs»

(Image: Pexels)

Ça fait quelques années déjà qu’on voit les grands fabricants d’appareils mobiles insister sur l’importance de la réalité virtuelle (celle dans laquelle on s’immerge complètement), la réalité augmentée (celle qui ajoute de l’information à notre environnement physique immédiat) et la réalité mixte (celle qui, on imagine, combine les deux autres).

La semaine dernière à Barcelone, Microsoft a dévoilé les HoloLens 2, une nouvelle génération de ses lunettes de réalité augmentée qui améliore grandement l’expérience qui résulte du fait d’utiliser un tel appareil. À 3500$US, il faut dire qu’elles ont intérêt à livrer la marchandise… Et quand on les essaie, on reste épatés par ce qu’elles permettent de faire.

Le seul bémol, c’est qu’on ne peut pas porter un tel accessoire au quotidien. Ça prend un contexte bien précis dans le cadre duquel elles pourront vraiment faire de la magie, et ajouter à ce qui se trouve dans notre champ de vision des données informatiques pertinentes.

À l’inverse, des verres plus compacts, comme les Focals de la start-up torontoise North, ont une capacité d’affichage si limitée, qu’ils déçoivent dès le premier contact. Pas pour rien si North, qui est pourtant assise sur un butin de capital-risque valant 150 millions de dollars, a dû licencier une bonne partie de son personnel le mois dernier : l’engouement n’y est simplement pas.


Le dur défi du virtuel

À Montréal, le studio de jeu Ludia a tâté de la réalité virtuelle et augmentée il y a plusieurs mois, ayant intégré à un de ses jeux mobiles inspirés la série de films Jurassic Park un élément rappelant Pokémon Go, où on pouvait collecter des dinosaures se trouvant à des endroits précis de la ville.

Le mois dernier, Ludia a mis en marché un nouveau jeu mobile, qui met en vedette des dragons, cette fois. Le studio montréalais a une entente avec DreamWorks pour utiliser l’environnement lié à ses films Dragons, dont le troisième opus est présentement en salles.

Rencontré la semaine dernière, on a demandé à Jimmy Beaubien, qui est responsable de la programmation pour Ludia, s’il avait songé à recourir à de la réalité augmentée pour rendre ce jeu plus attrayant, non seulement auprès des joueurs, mais aussi d’Apple et Google, qui aiment bien ce type d’environnement.

Sa réponse détonne. «La réalité augmentée n’intéresse pas vraiment les consommateurs», dit-il. «Pour le moment, c’est un outil marketing qui attire peut-être les curieux, mais ce n’est pas ça qui va accrocher et faire rester les joueurs.» C’est un détail important, pour un studio qui tire ses revenus des achats intégrés à ses jeux, les applications étant téléchargeables gratuitement.


Voir ses jeux téléchargés en grand volume, c’est bien si les joueurs y retournent pour y acheter des éléments améliorant leur expérience de jeu. Si la réalité augmentée n’ajoute pas assez de valeur au goût du joueur, ça ne sert à rien. Surtout que ça demande un certain investissement de part et d’autre : l’éditeur doit développer l’environnement et le contenu, et le joueur doit se munir du matériel nécessaire pour y jouer convenablement (lire : il doit posséder un mobile pas trop âgé…).

Même chose pour la réalité virtuelle, où on attend toujours le premier environnement complet qui fera décoller ce marché. À date, ce qu’on y trouve manque de fini, ou alors, n’offre pas un très haut niveau d’interaction. «L’expérience est trop légère du côté de la réalité virtuelle», opine M. Beaubien. «C’est plus une « expérience » qu’un « environnement de jeu », à l’heure actuelle. Pour avoir joué avec un casque pendant un an, mon constat est que la technologie n’est pas encore prête.»

Il faut l’avouer, la technologie n’est pas agréable à manipuler, et ça prend beaucoup trop de temps à installer pour le temps de jeu qu’on en retire.

On peut même dresser un parallèle intéressant entre la télé 3D et ces environnements de synthèse qui peinent à convaincre le grand public de s’y intéresser. Ça coûte plus cher, c’est un peu plus technique que le simple fait de lancer une appli sur l’écran de son mobile, et soit l’expérience est de trop courte durée, ou elle est moins interactive que ce qu’on obtient si on accède au même contenu de façon plus classique, soit à l’écran d’un mobile ou à l’aide d’une console.

Évidemment, jusqu’au jour où on verra des verres à réalité augmentée pouvant offrir une polyvalence digne des HoloLens, mais qui tiendront dans une monture de lunettes conventionnelle.

Ce n’est pas impossible. Quiconque se rappelle la taille des premiers téléphones cellulaires, il y a une trentaine d’années, est bien placer pour le savoir…

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