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Oculus Quest : le jour zéro de la réalité virtuelle

Alain McKenna|Publié le 12 juin 2019

Oculus Quest : le jour zéro de la réalité virtuelle

Un peu avant l’Electronic Entertainment Expo de Los Angeles (E3), qui a lieu cette semaine, Oculus, la fameuse filiale de Facebook, a mis en marché deux nouveaux casques de réalité virtuelle dont l’objectif évident est de faciliter l’accès au grand public à son environnement de réalité virtuelle.

Le Rift S reprend la formule branchée sur un PC des premières générations de sa technologie. Le Quest est pour sa part complètement dénué de câbles (sauf celui qui, éventuellement, reliera le casque à des écouteurs). L’appareil est animé par un processeur Snapdragon 835 de Qualcomm et affiche son environnement sur deux écrans OLED de 1440 x 1600 pixels chacun. Deux manettes sont incluses avec le casque, alimentées, pour une raison qu’on ignore encore, par des piles AA qu’il faut changer (ou recharger) à peu près une fois toutes les deux semaines.

Le Quest comme tel se charge par USB-C, et livre un peu moins de 3 heures de jeu en continu avant d’épuiser sa pile. Ceux qui trouvent que c’est un peu juste doivent se rappeler que 3 heures passées en immersion virtuelle, c’est long. Aussi bien prendre une pause.

Pour en finir avec les technicalités, le Quest possède 64 ou 128 go de stockage interne, ce qui fait varier son prix entre 550 et 700 $. C’est embêtant, vu son prix, mais l’édition à 128 go s’avérera probablement la plus durable, les jeux et autres applications qu’on y charge (via WiFi) occupant tous quelques gigaoctets au bas mot.

Après avoir essayé les casques de Google, HTC, Samsung et quelques autres (on ne reviendra pas sur le Carboard, quand même…), on peut d’emblée confirmer que si un jour la réalité virtuelle décolle, on devra se rappeler du Quest comme du point d’inflexion de son émergence. Le moment où tout a officiellement débuté.


Comme un iPod pour réalité virtuelle

Comme le faisait remarquer un collègue américain l’autre jour, le Quest incarne en quelque sorte le «iPod de la réalité virtuelle». Pour dire qu’Oculus est le prochain Apple, il ne faudrait vraiment pas avoir peur de faire dans l’hyperbole éhontée, chose qu’on se gardera de faire.

Voici pourquoi : si la mécanique est rutilante, la plateforme reste encore un peu déserte. Une fois qu’on enfile le casque et qu’on a repéré ses contrôleurs, on trace une zone virtuelle au sol en dehors de laquelle on ne sortira pas (ça évite de se cogner aux murs…), et on débarque dans la boutique d’applications d’Oculus, où seuls les jeux compatibles avec le Quest (incluant certains des jeux déjà présents du côté des casque Rift et Go) sont affichés.

Mais gare à votre crédit! Car franchement, des expériences de réalité virtuelle d’une heure à 35$, ce n’est pas une aubaine (tendance qui n’est pas exclusive à la RV, cela dit…). Beat Saber, le jeu où on fend des blocs rouges et bleus à grands coups d’épée laser cadencés au rythme d’une musique pop pas toujours super bonne, devient lassant plus rapidement qu’il ne le faut pour recevoir son relevé mensuel de carte de crédit.

Vader Immortal, à 15$, est le premier chapitre d’une série qui s’annonce épique. Quel amateur de jeux vidéo n’a jamais rêvé de tomber face à face avec Darth Vader? Mais encore là, c’est un peu court, comme expérience. Ça a encore des allures d’avant-goût de ce qu’il sera possible de faire de façon plus engagée, à terme. Sauf qu’on paie déjà le plein prix pour profiter de l’expérience.

Comme le Gear VR de Samsung, comme le Daydream de Google, le Quest souffre d’une offre limitée de titres qui n’a pas encore trouvé son fameux «killer app». Oui, on y revient toujours… C’était la même chose avec les télés 3D. La techique est impeccable, mais les consommateurs ne trouvent pas la valeur ajoutée.

En d’autres mots, le meilleur est à venir. Ou en tout cas, on le souhaite, car comme vous le diront les gens qui y ont déjà goûté, la réalité virtuelle, il faut le voir pour le croire. Le Quest est le meilleur moyen d’y accéder, surtout grâce à la précision des capteurs de mouvement intégrés à ses deux contrôleurs.

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