«Zelda est une référence et même une bible» pour les développeurs, affirme Katsuhiko Hayashi. (Photo: 123RF)
Tokyo — En près de quarante ans d’existence, «Zelda», la série de jeux vidéo d’action-aventure de Nintendo, dont un nouvel épisode, est disponible depuis vendredi, a influencé un grand nombre de créateurs par ses mécaniques et son univers à part. En voici quelques exemples :
Une inspiration pour les créateurs
«Zelda est une référence et même une bible» pour les développeurs, affirme Katsuhiko Hayashi, rédacteur en chef du magazine japonais spécialisé Famitsu.
«Beaucoup de jeux ont cherché à reprendre des éléments de titres influents comme +DOOM+, +Metroid+ ou +Metal Gear Solid+», rappelle à l’AFP Mark Brown, qui analyse la conception des jeux sur sa chaîne YouTube «Game Maker’s Toolkit».
Mais «Zelda», dit-il, «a toujours été différent : les développeurs ont souvent été inspirés par une sensation plus générale qu’ils décrivent comme faite d’exploration, d’aventure, de mystère, de surprise et de progression» du héros.
Parmi les créateurs ayant «confessé leur amour pour la série et créé des jeux inspirés de leur expérience», il cite Hideki Kamiya («Okami»), Hidetaka Miyazaki («Dark Souls») ou Fumito Ueda («Ico»). «Plus récemment, on a aussi vu des développeurs indépendants qui ont aimé Zelda dans leur enfance tenter de capturer ces sensations dans leurs créations», comme «Fez» ou «Tunic».
Un pionnier du «monde ouvert»
De «Grand Theft Auto» («GTA») à «Skyrim», les jeux en «monde ouvert», qui permettent de se déplacer librement et d’interagir à l’envi dans un monde immense, sont aujourd’hui légion.
Cet élément était déjà présent dans le premier «Zelda» en 1986, explique Kiyoshi Tane, auteur spécialiste de l’histoire des jeux vidéo : «l’échelle du jeu était énorme à une époque où la plupart des jeux se terminaient en une heure ou deux. La carte était conçue avec un réel accent mis sur l’exploration et, de ce point de vue, c’était en quelque sorte le pionnier de ce qu’allaient devenir les jeux en monde ouvert».
Le dernier épisode en date de la série — «Breath of the Wild», sorti en 2017 — «est arrivé à un moment où les gens commençaient à se lasser du monde ouvert» et a contribué à le réinventer, dit aussi M. Tane.
Il «a remis en question de nombreuses idées préconçues, par exemple en faisant confiance aux joueurs pour explorer par eux-mêmes (l’univers), au lieu de lister tous les points d’intérêt sur la carte», détaille Mark Brown.
Les samouraïs au secours de la technologie
En travaillant sur «Ocarina of Time», le premier volet en 3D sorti en 1998, ses créateurs se heurtent à un problème de taille : comment permettre au joueur de viser facilement un ennemi avec précision dans un univers en trois dimensions ?
Le déclic des développeurs de Nintendo se produit en regardant un film de samouraïs, dont le héros est entouré de ninjas qu’il affronte l’un après l’autre. Un ennemi lui lance son kusarigama (une faucille reliée à une chaîne) et se déplace en cercle autour du héros, à qui il est lié par cette chaîne tendue.
Ces observations les mènent à la création d’un système dit «visée Z» : celui-ci replace la caméra derrière le héros automatiquement et l’aide à se focaliser sur un personnage à qui il souhaite parler ou sur un ennemi à attaquer.
«C’était vraiment la solution parfaite», estime Kiyoshi Tane. «Par la suite, les jeux d’action se sont multipliés — y compris sur d’autres consoles — en adoptant le même principe. Peut-être que sans +Ocarina of Time+, les jeux sur PlayStation et Xbox auraient été très différents.»